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El Inicio de una Historia Prometedora

Desde tiempos memorables, el hombre se reuinía en grupos o "Clanes" con sus semejantes en épica y noble búsqueda de un objetivo común y que se encontrase inalcanzable para un simple mortal que fuese en soledad. En estos llamados "Clanes" se encontraban individuos de singular procedencia con diferentes talentos y virtudes que, unidos y combinando sus siniguales características, encontrasen o lograsen, tras larga y dificultosa travesía, su cometido.

Tras la filosófica introducción redactada por Fernando J. Sherf, creador y dueño del Blog MindArtsGames, queda asentado por escrito que el Equipo de Desarrollo, Creación y Diseño de Videojuegos, Herramientas y Otros Programas, por ahora conocido como Gran Pixel Producciones comienza a trabajar en su primer proyecto, que por ahora por razones obvias todo el contenido e información de éste debe permanecer solamente dentro de los conocimientos de los integrantes del grupo destinado a dicho proyecto. Además, Gran Pixel Producciones abre sus puertas a aquellas personas que estén deseosas de formar parte de este prometedor equipo, aportando ideas, noticias, y ayudando en la creación de los Videojuegos, ya sea en la sección de Diseño del Guión e Historia, Grafistas y Encargados del Sonido o Logística y Programación.


División de las Secciones - Descripción:

Diseño del Guión e Historia: 
-Aporte de Ideas con ejemplos de otras ideas utilizadas por el grupo u otro lugar.
-Definición del tipo de Videojuego.
-Definición del contexto encuanto concierna al lugar, los personajes y hechos principales del Videojuego.
-Definición de las características, y personalidades de los parámetros nombrados antes.
-Definición de todos los puzzles, ya sean obligatorios o extras.
-Escritura definitiva de la historia incluyendo todos los diálogos.
-Entrega de toda la información a las secciones de Grafistas y Logística.

Grafistas y encargados del sonido: 
-Creación de Bocetos a mano o en PC.
-Dibujo de Fondos y/o Personajes a mano o en PC según indicaciones del guión y bocetos.
-Pintura a mano o en PC.
-Creación de Sprites y manejo de programas que permitan la creación de  personajes.
-Animación de Personajes.
-Proposición y selección de sonidos.
-Entrega de toda la información a la sección de Programación.

Logística y Programación:
-Descomposición de los problemas grandes en pequeños por procedimientos, funciones o módulos.
-Creación del Pseudocódigo según los criterios de las otras secciones.
-Implementación del Pseudocódigo en el Lenguaje de Programación seleccionado.
-Integración de las Imágenes de los Personajes y Escenarios y los Sonidos en el Videojuego.
-Corrección de errores y simplificación del código.
-Compilación y creación del Instalador.
-Prueba y testeo Completo del Programa Completo.



Para más información ingresa al Blog de MindArtsGames, ahí encontraras toda la información necesaria. Ante Cualquier consulta envíenme un mail a: elmanu.chuky@gmail.com o agrégenme al MSN a: elmanu.chuky@hotmail.com.

Nota: no envíen mails a la cuenta de hotmail, ya que no los leo a los correos que me llegan en esa cuenta.

Salió la Versión Preliminar del "I. Explorer 8"

La versión preliminar del navegador de Microsoft ya se encuentra disponible para su descarga. Si bien no es la edición definitiva del programa, ya se pueden probar las nuevas funciones que hacen énfasis en la privacidad de los usuarios.

La función denominada InPrivate brinda la posibilidad de evitar dejar rastros de los datos personales en equipos compartidos ubicados en cibercafés o bibliotecas (Similar a la Ventana de Incognito del Chrome)
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Esta versión también cuenta con un filtro llamado SmartScreen que evita los actos de suplantación de identidad y ataques de virus.

A su vez, según Microsoft, resalta los dominios de las direcciones Web para asegurar al usuario de Internet que efectivamente se encuentra en el sitio que desea explorar.

Otra característica es la posibilidad de recuperar las páginas visitadas luego de un bloqueo, una función con la que ya contaban otros navegadores como el Mozilla Firefox.

Asimismo, al igual que Google Chrome, si una de las pestañas tiene inconvenientes no afecta al resto de la navegación .

Fuerza Chuky (versión access)

Este programa es una demostración del típico método de ataque por fuerza bruta para obtener una contraseña, en este caso este software solo lo he diseñado para poder obtener las contraseñas perdidas u olvidadas de archivos hechos en access protegidos por una contraseña.

En criptografía, se denomina ataque de fuerza bruta a la forma de recuperar una clave probando todas las combinaciones posibles hasta encontrar aquella que permite el acceso.

Dicho de otro modo, define al procedimiento por el cual a partir del conocimiento del algoritmo de cifrado empleado y de un par texto claro/texto cifrado, se realiza el cifrado (respectivamente, descifrado) de uno de los miembros del par con cada una de las posibles combinaciones de clave, hasta obtener el otro miembro del par. El esfuerzo requerido para que la búsqueda sea exitosa con probabilidad mejor que la par será 2n − 1 operaciones, donde n es la longitud de la clave (también conocido como el espacio de claves).

Otro factor determinante en el coste de realizar un ataque de fuerza bruta es el juego de caracteres que se pueden utilizar en la clave. Contraseñas que sólo utilicen dígitos numéricos serán más fáciles de descifrar que aquellas que incluyen otros caracteres como letras, así como las que están compuestas por menos caracteres serán también más fáciles de descifrar, la complejidad impuesta por la cantidad de caracteres en una contraseña es logarítmica.
Los ataques por fuerza bruta, dado que utilizan el método de prueba y error, son muy costosos en tiempo computacional.

La fuerza bruta suele combinarse con un ataque de diccionario, pero este software no es el caso, ya que si hubiera decidido hacerlo, todavía estaría cargando las palabras porque lleva mucho tiempo.


Haz click aquí para bajar el archivo.


A tener en cuenta en el programa: Para comenzar se debe seleccionar el archivo con extensión (formato) ".mdb". Luego, se debe elejir como se desea que sea la búsqueda, tildando los parámetros que se desee (con o sin espacios, con o sin números, con mayúsculas o minúsculas, o simplemente números sin letras). Y para finalizar, se da en comenzar la búsqueda.


Nota: El programa puede enlentecer demasiado el computador, así que les recomiendo no utilizar la PC mientras se encuentre corriendo el programa. Para probar la velocidad con la que ejecuta las pruebas de contraseña, les recomiendo que al archivo con extensión ".mdb" lo protegan con una contraseña simple de no más de 3 o 4 caracteres, ya que dependiendo las características de su ordenador tardará más o menos en encontrar la contraseña.


Ante cualquier inconveniente comenten explicando su duda o problema. Si se les ocurre sugerir alguna idea para mejorar este código fuente, bienvenida sea, solo haz el comentario.

Espero que les aya gustado y hayan aprendido algo nuevo en este código fuente. Saludos, Chuky.

Ta - Te - Ti

Aca posteo un código fuente demasiado simple del famoso juego de lógica Ta - Te - Ti.

El Ta - Te - Ti, también conocido como tres en linea, tres en raya, juego del gato, tatetí, triqui, tres en gallo, michi o la vieja, es un juego de lápiz y papel entre dos jugadores: O y X, que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente.

Objetivo:
Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.

Estrategia:
Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin importar con qué juega el primer jugador, así que se podría decir que no existe la estrategia perfecta. Normalmente son los niños pequeños los que juegan al tres en raya: cuando ya han descubierto una estrategia imbatible se pasan a juegos más sofisticados, como el de puntos y cajas.

La misma simplicidad del juego de tres en raya lo hacen ideal como herramienta pedagógica para enseñar los conceptos de teoría de juegos y la rama de inteligencia artificial que se encarga de la búsqueda de árboles de juego. No es difícil escribir un programa informático que juegue perfectamente al tres en raya y que enumere las 765 posiciones esencialmente distintas o las 26.830 partidas posibles (complejidad del árbol de juego).

Una pantalla del Juego:



Haz click aquí para bajar el archivo.


A tener en cuenta en el juego: El juego se debe de jugar de a dos personas en turnos, el programa automáticamente cambia los turnos, de esta forma si acaba de hacer click en un cuadrante vacio el jugador X automáticamente el siguiente click que se haga en otro cuadrante vacio será como resultado una O. Al formar una linea de tres salta un mensaje que dice qué jugador ha ganado, y si se llenan todos los casilleros vacios, salta otro mensaje que indica que la partida ha terminado en empate. Al aceptar el mensaje, en cualquier caso de empate o de triunfo de alguno de los dos jugadores, se reinicia la pantalla, listo para volver a jugar.


Ante cualquier inconveniente comenten explicando su duda o problema. Si se les ocurre sugerir alguna idea para mejorar este código fuente, bienvenida sea, solo haz el comentario.

Espero que les aya gustado y hayan aprendido algo nuevo en este código fuente. Saludos, Chuky.

Visual Basic 6.0

Visual Basic es un lenguaje de programación desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes añadidos. Su primera versión fue presentada en 1991 con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y en cierta medida también la programación misma. En 2001 Microsoft propone abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a trabajar sobre un framework o marco común de librerías independiente de la version del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos) que presenta serias incompatibilidades con el código Visual Basic existente.

Características generales:
Es un lenguaje de fácil aprendizaje pensado tanto para programadores principiantes como expertos, guiado por eventos, y centrado en un motor de formularios que facilita el rápido desarrollo de aplicaciones gráficas. Su sintaxis, derivada del antiguo BASIC, ha sido ampliada con el tiempo al agregarse las características típicas de los lenguajes estructurados modernos. Se ha agregado una implementación limitada de la programación orientada a objetos (los propios formularios y controles son objetos), aunque sí admite el polimorfismo mediante el uso de los Interfaces, no admite la herencia. No requiere de manejo de punteros y posee un manejo muy sencillo de cadenas de caracteres. Posee varias bibliotecas para manejo de bases de datos, pudiendo conectar con cualquier base de datos a través de ODBC (Informix, DBase, Access, MySQL, SQL Server, PostgreSQL ,etc) a través de ADO.
Es utilizado principalmente para aplicaciones de gestión de empresas, debido a la rapidez con la que puede hacerse un programa que utilice una base de datos sencilla, además de la abundancia de programadores en este lenguaje.
El compilador de Microsoft genera ejecutables que requieren una DLL para que funcionen, en algunos casos llamada MSVBVMxy.DLL (acrónimo de "MicroSoft Visual Basic Virtual Machine x.y", siendo x.y la versión) y en otros VBRUNXXX.DLL ("Visual Basic Runtime X.XX"), que provee todas las funciones implementadas en el lenguaje. Además existen un gran número de bibliotecas (DLL) que facilitan el acceso a muchas funciones del sistema operativo y la integración con otras aplicaciones. Sin embargo esto sólo es una limitación en sistemas obsoletos, ya que las bibliotecas necesarias para ejecutar programas en Visual Basic vienen de serie en todas las versiones de Windows desde Windows 2000.

Versiones:
Las versiones de Visual Basic para Windows son muy conocidas, pero existe una versión de Microsoft Visual Basic 1.0 para MS-DOS (ediciones Profesional y Estándar) menos difundida y que data de 1992. Era un entorno que, aunque en modo texto, incluía un diseñador de formularios en el que se podían arrastrar y soltar distintos controles.
La última versión sólo para 16 bits, la 3.0, incluía ya una detallada biblioteca de componentes para toda clase de usos. Durante la transición de Windows 3.11 a Windows 95, apareció la versión 4.0, que podía generar programas de 16 y 32 bits a partir de un mismo código fuente, a costa de un gran aumento en el tamaño de los archivos "runtime" necesarios. Además, se sustituyen los controles VBX por los nuevos OCX. Con la versión 5.0, se implementó por primera vez la posibilidad de compilar a código nativo, obteniendo una mejora de rendimiento considerable. Tanto esta como la posterior 6.0 soportaban características propias de los lenguajes orientados a objetos, aunque careciendo de algunos ítems importantes como la herencia, el polimorfismo y la sobrecarga. La versión 6.0 continua utilizándose masivamente.
Las versiones actuales de Visual Basic se basan en la plataforma .NET, que se desligan de las anteriores versiones.

Ventajas:
Es un lenguaje RAD.
Posee una curva de aprendizaje muy rápida.
Integra el diseño e implementación de formularios de Windows.
Permite usar con suma facilidad la plataforma de los sistemas Windows.
El código en Visual Basic es fácilmente migrable a otros lenguajes.

Inconvenientes:
-Sin soporte de Microsoft desde el 4 de Abril de 2008 (Pero el MSDN es muy completo).
-No es multiplataforma (Sin embargo se pueden usar emuladores e interpretes para correrlos en otras plataformas).
-Por defecto permite la programación sin declaración de variables. (que puede ser sencillamente corregida escribiendo la frase Option Explicit en el encabezado de cada formulario, en cuyo caso será menester declarar todas las variables a utilizar, lo que a la postre genera código más puro).
-No permite programación a bajo nivel ni incrustrar secciones de código en ASM.
-Sólo permite el uso de funciones de librerías dinámicas (DLL) stdcall.
-Algunas funciones están indocumentadas (Sin embargo esto ocurre en muchos lenguajes).
-Es un lenguaje basado en objetos y no orientado a objetos.
-No maneja muy bien los apuntadores de memoria.
-No soporta tratamiento de procesos como parte del lenguaje.
-No incluye operadores de desplazamiento de bits como parte del lenguaje.
-No permite el manejo de memoria dinámica, punteros, etc. como parte del lenguaje.
-No avisa de ciertos errores o advertencias (se puede configurar el compilador para generar ejecutables sin los controladores de desbordamiento de enteros o las comprobaciones de límites en matrices entre otros, dejando así más de la mano del programador la tarea de controlar dichos errores)
-No tiene instrucciones de preprocesamiento.
-El tratamiento de mensajes de Windows es básico e indirecto.
-La gran gama de controles incorporados son, sin embargo en algunos casos, muy generales, lo que lleva a tener que reprogramar nuevos controles para una necesidad concreta de la aplicación. Esto cambia radicalmente en Visual Basic .NET donde es posible reprogramar y mejorar o reutilizar los controles existentes.
-Los controles personalizados no mejoran la potencia de la API de Windows, y en determinados casos acudir a ésta será el único modo de conseguir el control personalizado deseado.

Entornos de desarrollo:
Existe un único entorno de desarrollo para Visual Basic, desarrollado por Microsoft:
Microsoft Visual Basic x.0 para versiones desde la 1.0 hasta la 6.0, (con las diferencias entre las versiones desde la 1.0 (MS-DOS/Windows 3.1) hasta la 3.0 (16 bits, Windows 3.1) y las de la 4.0 (16/32 bits, Windows 3.1/95/NT) hasta la 6.0 (32 bits, Windows 9x/Me/NT/2000/XP/Vista)
Gambas es un proyecto libre para GNU/Linux que hereda en gran medida de Visual Basic su lenguaje y su entorno de desarrollo.

Haz click en cada parte para poder descargarla:

Código: 100-1111(todo "1" hasta que no nos deje más).

Contraseña: www.tuxela.com

Turbo Pascal

Lenguaje de programación Pascal
Pascal es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth a finales de los años 60. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de la programación a sus alumnos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.
Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programación estructurado fuertemente tipificado. Esto implica que:
El código esta dividido en porciones fácilmente legibles llamadas funciones o procedimientos. De esta forma Pascal facilita la utilización de la programación estructurada en oposición al antiguo estilo de programación monolítica.
El tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para que su uso quede habilitado.
El nombre de Pascal fue escogido en honor al matemático Blaise Pascal.

Características únicas:
A diferencia de lenguajes de programación descendientes de C, Pascal utiliza el símbolo := para la asignación en vez de =. Si bien el segundo es más conciso, la práctica ha demostrado que muchos usuarios utilizan el símbolo de igualdad para comparar valores en lugar del comparador de C que es el símbolo ==. Esta sintaxis conduce a muchos errores o bugs difíciles de rastrear en código C. Dado que Pascal no permite asignaciones dentro de expresiones y utiliza sintaxis distinta para asignaciones y comparaciones, no sufre estos errores.
Además sus programas tienen definidas dos partes: declarativa y ejecutiva. En la primera debe aparecer todo lo que se usará en la segunda, de lo contrario se detecta como desconocido y evita ciertas incomprensiones como veremos más adelante. En la parte declarativa se enuncian Unit existentes, procedimientos, funciones, variables, constantes y nuevos tipos de datos estructurados.
Otra diferencia importante es que en Pascal, el tipo de una variable se fija en su definición; la asignación a variables de valores de tipo incompatible no están autorizadas (En C, en cambio, el compilador hace el mejor esfuerzo para dar una interpretación a casi todo tipo de asignaciones). Esto previene errores comunes donde variables son usadas incorrectamente porque el tipo es desconocido. Esto también evita la necesidad de notación húngara, esto es prefijos que se añaden a los nombres de las variables y que indican su tipo.

Implementaciones:
Las primeras versiones del compilador de Pascal, entre ellas la más distribuida fue UCSD Pascal, traducían el lenguaje en código para una máquina virtual llamada máquina-P. La gran ventaja de este enfoque es que para tener un compilador de Pascal en una nueva arquitectura de máquina solo hacía falta reimplementar la máquina-P. Como consecuencia de esto, solo una pequeña parte del interprete tenía que ser reescrita hacia muchas arquitecturas.
En los años 1980, Anders Hejlsberg escribió el compilador Blue Label Pascal para la Nascom-2. Más tarde fue a trabajar para Borland y reescribió su compilador que se convirtió en Turbo Pascal para la IBM PC. Este nuevo compilador se vendió por $49, un precio orientado a la distribución masiva.
El económico compilador de Borland tuvo una larga influencia en la comunidad de Pascal que comenzó a utilizar principalmente en el IBM PC. En busca de un lenguaje estructurado muchos aficionados al PC reemplazaron el BASIC por este producto. Dado que Turbo Pascal, solo estaba disponible para una arquitectura, traducía directamente hacia el código máquina del Intel 8088, logrando construir programas que se ejecutaban mucho más rápidamente que los producidos en los esquemas interpretados.
Durante los años 1990, estuvo disponible la tecnología para construir compiladores que pudieran producir código para diferentes arquitecturas de hardware. Esto permitió que los compiladores de Pascal tradujeran directamente al código de la arquitectura en que corrieran.
Con Turbo Pascal versión 5, Borland, agregó programación orientada a objetos a Pascal.
Sin embargo, Borland después decidió mejorar esa extensión del lenguaje introduciendo su producto Delphi, diseñado a partir de estándar Object Pascal propuesto por Apple como base. Borland también lo llamó Object Pascal en las primeras versiones, pero cambio el nombre a lenguaje de programación Delphi en sus últimas versiones.

Haz click aquí para descargar el programa.

Sudoku

Aca les dejo el primer post de un código fuente hecho en Visual Basic 6.0.
El Sudoku es un pasatiempo que se popularizó en Japón en 1986, aunque es originario de Estados Unidos, y se dio a conocer en el ámbito internacional en 2005.

Objetivo:
Rellenar una cuadrícula de 9×9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3×3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podrían usar colores, letras, figuras, se conviene en usar números para mayor claridad. Lo que importa, en todo caso, es que sean nueve elementos diferenciados.

Regla Obligatoria:
No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrícula. Un sudoku está bien planteado si la solución es única. La resolución del problema requiere paciencia y ciertas dotes lógicas.

Ejemplo gráfico de un Sudoku:


Haz click aquí para bajar el archivo.


A tener en cuenta en el juego: En este código fuente añadí la posibilidad de escribir de distintos colores que elija el usuario, los números a completar, con la libertad de cambiar de color en el momento que el usuario disponga, haciendo así, más facil para marcar números seguros o no, para que el usuario pueda tener una distinción entre los números a colocar que desee. También he desarrollado por medio del uso y gestión de bases de datos (con el Microsoft Office Access), poder guardar distintos Sudokus, en la base de datos que se encuentra en el fichero "Sudoku by Chuky.rar", se encuentran 16 Sudokus ya cargados, con la posibilidad de crear nuevos, o ya sea editar otros ya existentes. También se dispone de distintas cajas de texto para, dependiendo de la estrategia que implemente el usuario, pueda deducir que números van en distintas casillas, o que números no pueden ir. Finalmente se puede buscar por medio de botones o una búsqueda específica, el Sudoku ya cargado que se desee.


Ante cualquier inconveniente comenten explicando su duda o problema. Si se les ocurre sugerir alguna idea para mejorar este código fuente, bienvenida sea, solo haz el comentario.

Espero que les aya gustado y hayan aprendido algo nuevo en este código fuente. Saludos, Chuky.

Pacman

Bueno como lo prometido es deuda, acá les dejo el primer post que contiene el ejecutable y el código fuente en Pascal, que se trata de nada más ni nada menos el milenario juego del Pacman creado por mi.
Los gráficos son muy primitivos, ya que lo he hecho en Pascal, pero el código fuente está realmente interesante, se muestra como se obtienen el resultado de haber apretado teclas como enter o las flechas de dirección, también se puede llegar a observar el uso de las funciones aleatorias RANDOM para números enteros y racionales. Además, este código fuente también contiene una muestra de como hacer una "inteligencia artificial" (los fantasmas) bastante primitiva. A continuación pueden bajar de forma gratuita (como todos los códigos fuente en el blog) los archivos (ejecutable, código en block de texto, archivo con extensión .pas).

Haz click aquí para bajar el archivo.

A tener en cuenta en el juego: Cuando nos pide la velocidad de los fantasmas lo recomendado es 33, acuérdense que es un Delay asi que mientras mas bajo es el número, más rápido será la velocidad de los fantasmas. La cantidad de fantasmas que se pueden elegir son a paertir de 1 a 10. Mientras más fantasmas elijan más lento irán los fantasmas.

A considerar:
* Se suman puntos por cada "comidita" que junten.
* Se restan puntos por chocar contra las paredes.
* Al finalizar el juego les marcará la cantidad de movimientos.
* NO se puede "comer" a otros fantasmas, esto es porque sino el juego resulta muy fácil.
* Los fantasmas también juntan la "comidita", esto es por lo mismo que el punto anterior.


Problemas que les pueden surgir en plena ejecución:
* Los fantasmas parpadean: No balancearon bien la velocidad con la cantidad de los fantasmas. recuerden que el pascal solo puede hacer una ejecución a la vez.
* Transpasar las paredes: Han presionado varias teclas al mismo tiempo.
* Un fantasma extra aparece y cubre la pantalla con un caracter komo los de la pared: Nuevamente han presionado varias teclas al mismo tiempo.


Ante cualquier inconveniente comenten explicando su duda o problema. Si se les ocurre sugerir alguna idea para mejorar este código fuente, bienvenida sea, solo haz el comentario.

Espero que les aya gustado y hayan aprendido algo nuevo en este código fuente. Saludos, Chuky.

Presentación del Blog

Bienvenidos a "El Rincón Del Programador", soy Fernando M. de Lima, más conocido como Chuky, creo este Blog, ya que al hablar de Programación soy un fanático, los lenguajes que conozco son Turbo Pascal, Visual Basic, y estoy tomando clases de Java, así que también podré utilizar el lenguaje C++.

Por lo antes dicho, este Blog se encuentra abiert desde el día 23 de enero del año 2.009, para compartir, aprender y debatir sobre códigos fuente de mi autoría, mis conocidos, seguidores del Blog y por supuesto cualquier persona que desee interactuar en el mismo.

En el Blog también se detallarán las reglas que se aplicarán a la hora de participar con el enriquecimiento intelectual del mismo, ya sea la manera de expresar algún comentario o simplemente a la hora de querer publicar algún codigo fuente creado por aquellas personas ajenas a la página.

En este espacio, desde luego se contará con noticias que puedan referirse a nuevos lenguajes, nuevas tecnologías referentes a la programación, actualizaciones de programas, o el lanzamiento de cualquier herramienta nueva que pueda llegar a servir para el interés común del programador.

Para los interesados sin mucha experiencia en el mundo de la programación y también para aquellos que lo deseen, se procederá a exponer temas nuevos como ser manuales, tutoriales, definiciones, convenciones, etc. También para la mejor comprensión de los temas tratados y códigos posteados, se podrá acceder al Team Speak, programa en el cuál se realizan teleconferencias, de forma gratuita, entre varias personas.

Para promover más aún el interés y atractivo hacia esta página y para poder popularizarla de boca en boca, por favor acuérdate, si te ha sido de agrado la página, recomiendala y úsala diariamente, dando aportes, recuerda que mientras más crezca el Blog, mejor será para todos. 

Sin más preámbulos, simplemente suerte, diviértete, y no te olvides de comentar cualquier duda, idea, o lo que se te ocurra para que el Blog sea mejor.



Ante cualquier duda puedes contactarme a mi Mail elmanu.chuky@gmail.com o agregarme al Messenger: elmanu.chuky@hotmail.com

Nota: no leo los correos que me llegan a la casilla de Hotmail, así que mándalo al Gmail. Gracias.


Chuky.